QualiArts 是 CyberAgent 旗下的一家智能手机游戏开发工作室,通过提供主机级体验,持续重新定义日本移动游戏市场的 UI/UX 标准。他们的旗舰作品、偶像养成 RPG IDOLY PRIDE,正是一个绝佳例子,说明一家工作室如果拒绝在移动游戏 UI 原型制作的细节上妥协,会带来什么样的成果。
对 QualiArts 来说,优秀的 UX/UI 设计不仅关乎游戏看起来如何,更关乎它带给人的感受。团队痴迷于“手触り tedzuri”(即手感):每一次点击和滑动都要有精确的触觉反馈。角色选择时哪怕只有 0.1 秒的延迟,也会彻底打破玩家的沉浸感。
然而,达到这一标准曾经要付出高昂代价。

瓶颈:每次微调都要等三天
在采用 ProtoPie 之前,QualiArts 的 UI 实现流程需要在 Figma、After Effects 和 Unity 之间进行复杂交接。设计师会在 After Effects 中制作精细动画——但这些仍只是静态视频。要把这份设想转化为 Unity 中可交互、可测试的状态,通常要花工程师整整三天。

等到实现最终交付时,结果往往只是“接近,但不完美”。细微问题——比如按钮回弹稍有延迟,或快速连点时显得不够自然——都很常见。由于每次修正都会再次触发三天的循环,设计师开始自我审查那些最有野心的想法,转而选择“安全”而不是“创新”的方案。
结果:创造力的瓶颈并非来自人才不足,而是来自迭代成本过高。
从 3 天到 90 秒:使用 ProtoPie 进行原型制作
QualiArts 选择 ProtoPie 作为其在正式开发前进行手游原型验证的主要工具。决定性因素是 ProtoPie 能够以极高精度复现 IDOLY PRIDE 极其复杂的升级流程,几乎与最终的 Unity 实现毫无差别。
借助 ProtoPie,验证周期从三天缩短到仅 90 秒。无需编写一行代码,设计师就能构建高级交互——包括同步显示、粒子效果和触觉反馈——并立即推送到 iPhone 等设备上。
现在的工作流程简单到:点击、调整 0.03 秒、再点击一次验证。设计师会不断迭代,直到自己满意为止。这也让团队能够在设计阶段就发现人体工学问题和 Android 特有的性能瓶颈——这些问题静态 mockup 永远不会暴露。

终结设计师与工程师之间的“传话游戏”
最具变革性的变化发生在“交接”阶段。ProtoPie 的 Handoff 功能会直接根据设计师的交互自动生成精确、可直接用于实现的规格:
精确时序:"0.18 秒" 而不是“快一点”。
精确缓动:"Cubic-bezier 函数" 而不是“让它更有弹性”。
明确数值:缩放、透明度和坐标变化的具体数字。
结果是一个手游原型制作流程,任何信息都不会在传达中丢失。
这种差异就像只是告诉别人“把它涂成蓝色”,和直接交给他们一个具体的 HEX 代码一样明显。工程师不再需要浪费时间去解读意图,或者在无休止的 Slack 线程里追着确认细节。
通过将 Figma 用于布局、ProtoPie 用于交互、ProtoPie Cloud 用于交接,QualiArts 在将动画评审时间缩短70%的同时,实现了99% 的产品保真度。

文化转变:自信地设计
ProtoPie 在 QualiArts 带来的影响远不止于工作流效率——它从根本上改变了团队对设计的思考方式。
曾经为了保护工程资源而压抑创意的设计师,如今可以自由试验并提出大胆的原型。在 IDOLY PRIDE中,玩家期待的是高端体验,从视差效果和多层级展示到上下文感知的微交互,所有 UI 元素现在都会在 ProtoPie 中经过数百次测试,然后才会编写第一行 Unity 代码。
结果精确到在最终实现后,甚至设计师有时也难以将 ProtoPie 原型与正式环境区分开来。
ProtoPie 让速度与质量之间的取舍成为过去。QualiArts 不只是制作原型——他们重新定义了手游原型可以达到什么程度,以及带着信心交付意味着什么。

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